前回は目のモデリングの黒目部分のモデリングまでの手順をご紹介しました。今回は黒目部分の着色と、髪のモデリングについての手順をご紹介します。
黒目部分の着色

出典:pixabay-SharonMcCutcheo
着色する方法には次の2つがあります。
- ①:モデリングした部位を展開して着色する
- ②:モデリングした部位に直接、テクスチャと呼ばれる着色された平面を貼る
イラストでも黒目部分は、髪と並んでキャラクターの個性を際立たせる色合いを使うことが多いと思います。したがって凝った着色を行うことを想定して①の方法で着色していくことにします。①の方法の手順について詳しくは次の記事で紹介しています。
では、前回の復習を兼ねて黒目部分のモデリングと着色を行っていきます。まずは側面と正面の画面に読み込み済み下絵を参考に黒目部分のグリッドを作成します。

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(C) 1999-2021 tetraface Inc.
グリッドに面を貼ります。

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材質パネルに「黒目」を設けて、設定のうち「模様」として「市松模様」を読み込んでおきます

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「選択」メニューの「接続面」で選択の後、「UV操作」メニューの「焼き込み」へと進みます。「焼き込み」が終わると下のようになります。

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「UV操作」メニューの「ファイル出力」を実行し、黒目部分の着色のベースとなる画像ファイルを出力します

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出力ファイルをもとにテクスチャとなる画像を作成します。

出力された画像をクリップスタジオペイントなどのペイントソフトに読み込んで着色し、着色後の画像を黒目オブジェクトのテクスチャファイルとして材質パネルの該当箇所に読み込みます。材質パネルの該当箇所とは「黒目」材質設定の「模様」の部分のことで、現状が「市松模様」となっているので、この部分を着色後の画像を黒目オブジェクトのテクスチャファイルに置き換える作業をすればOKです。
上記の作業がよくわからない方は、下記の記事でこの作業を詳しく紹介していますので参照してみてください。
髪のモデリングのポイント

出典:pixabay-Free-Photos
髪のモデリングは頭部をパート分けして行うようにします。理由はパートごとに違う形状とした方がより髪らしく見えるからです。私の場合、正面からの印象に大きく影響する前髪部分、左右側面からの印象に関係する横髪部分、背後からの印象に関係する後髪部分の3つに分けてモデリングしています。

髪の形状は複雑にした方がよりリアルになります。逆に左右前後対象の単純な形状ではヘルメットのように見えてしまうことがあるでしょう。特に前髪はキャラクターの個性を際立たせるうえで重要なのでミラーリングを使わない複雑な形状とするようにしました。
前髪のモデリングの考え方

出典:pixabay-Pexels
前髪部分は顔にかぶる房の部分とそれ以外の部分に分けてモデリングするといいでしょう。房となって顔にかぶる部分は1つずつモデリングしていき、それ以外の部分に自然に接続するように後で位置調整を行うといったイメージの作業となります。

房となって顔にかぶる部分とそれ以外の部分のいずれを先にモデリングするかについては人によって好みがあると思います。前髪全体で考えた場合に作業のしやすい部分から先にモデリングしていくといった手順がいいのかもしれません。
なお、房となる部分は顔のモデリング部分との位置関係上の調整、房以外の前髪部分については側面の髪や後髪との位置関係の調整作業が後で必要となってくることを頭に入れておくといいでしょう。具体的な前髪のモデリング作業については次回にご紹介したいと思います。
第7回のまとめ

黒目の着色と髪のモデリングはキャラクターの個性を際立たせるうえで重要なパーツを作成する作業となります。
髪のモデリングは頭部をパート分けして行うようにしたほうが細かい修正作業が容易で複雑な形状を表現する上でおススメです。ただし作業量は顔のモデリング作業よりかなり多めになります。
特に前髪部分は顔部分と並んでキャラクターの個性を左右する重要なパーツなのでミラーリングせずに作業する分、手間がかかると思います。
次回は顔の部分の最後のパーツ、口の部分のモデリングと着色と引き続いて前髪部分のモデリング作業についてご紹介します。

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